W40k Freihändler „In den Schlund“ – Teil 1

Freihändler CoverInhalt: Die Helden begeben sich zur Raumstation Wanderers Hafen, an die Grenze des Imperiums. Von dort aus können sie in den Schlund, wo es großen Reichtum geben soll. Auf der Raumstation hören sie sich aber ein wenig um und erfahren von Orbest Drei, einem Mann, der lange auf die Rückkehr der Familie Mercutio gewartet hat. An einem ruhigen Ort erfahren sie von ihm, dass das Schiff, auf dem er war eine Nachricht der Gerechter Pfad, einem legendären Schatzschiff, aufgefangen hat W40k Freihändler „In den Schlund“ – Teil 1 weiterlesen

Traveller „Pilgrimm 2000“

Traveller CoverInhalt: Die Helden taufen das Raumschiff Hope und fliegen dann gleich wieder los. Kurz darauf empfangen sie ein Signal mit ziemlich abgelegenen Koordinaten. Als sie auf dem Schiff sind, erkennen sie, dass die Leute dort an Weltraumcholera erkrankt sind, somit sind auch die Helden, die auf das Schiff gegangen sind unter Quarantäne, behandeln aber die Mitglieder der Raumschiffcrew, sodass sie ein paar Tage später wieder weiterfliegen können. Traveller „Pilgrimm 2000“ weiterlesen

Pathfinder Winterkönigin “Baba Jagas Hütte“ Teil 2

Winterkönigin Baba Jagas Hütte, Rechte bei Ulisses Inhalt: Die Helden hören ein Rauschen an der Tür, sehen Trolle und verbrennen sie. In einem weiteren Raum findet sich ein weiterer Troll und sein Hund. Es kommt also zum nächsten Kampf. In den Zellen nebenan finden sie eingesperrte Menschenkinder, die von einer Kreatur mit weißem Rückenfell schikaniert wurden. Von den Kindern erfahren sie, dass eine Hexe die Trolle beschützt und bekocht. Die Kinder werden befreit, dann gehen die Helden weiter. In einerm Raum weiter oben im Turm sehen sie ein kleines zerlumptes untotes Mädchen mit einer zerlumpten Puppe. Die kann zerstört werden, dann geht es weiter in Mütterchan Amos Küche des Schreckens. Pathfinder Winterkönigin “Baba Jagas Hütte“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder Winterkönigin “Baba Jagas Hütte“ Teil 1

Winterkönigin Baba Jagas Hütte, Rechte bei Ulisses Inhalt: Nadja und ihre beiden Söhne bringen die Helden nach Weißthron. Auf dem Weg werden sie von Raben beobachtet und angegriffen. Unterwegs wollen sie in einer Hütte übernachten und erfahren dort, dass Fingard, der Mann von Sylcia von einem Eistroll verschleppt wurde, in eine Höhle in der Nähe. Die Helden folgen der Spur und merken, dass Fingard dieser Moostroll ist. Er ist mit Pflanzen bewachsen, mit Knechterschimmel, den die Helden bekämpfen und somit Fingard befreien. Wieder zurück in der Hütte merken sie, dass Sylcia einen Fuchsschwanz hat, sie ist wohl ein Fuchsfeenwesen. Pathfinder Winterkönigin “Baba Jagas Hütte“ Teil 1 weiterlesen

Traveller „Die Rettung des Partylöwen“

Traveller CoverInhalt: Kommandant Harris hat ein paar Leute zusammengerufen, um das Friedensprojekt, die Weltraumnotwacht zu begründen. Sie bekommen ein Schiff, mit dem sie im System umherfliegen und nach Notfällen lauschen sollen. So sind die Helden bald darauf unterwegs und finden auch recht schnell ein Raumschiff, nämlich das des Aslan Chesterfield, ein berühmter Partylöwe. Die Maschine ist tot, kann jedoch von der Weltraumnotwacht wieder zum Laufen gebracht werden. Traveller „Die Rettung des Partylöwen“ weiterlesen

Die Tage des Wahnsinns: Die Winterkönigin

Cover von Die Winterkönigin Band 2

In weniger als 36 Stunden beginnt unser zweites Abenteuer des Pathfinder Abenteuerpfades Die Winterkönigin. Wir werden diesmal das Abenteuer nicht innerhalb von 24 Stunden spielen, sondern haben uns ein ganzes Wochenende Zeit dafür genommen um Baba Jagas Hütte zu spielen. Wir spielen wieder mal so richtig Old-School vier Spieler, viele Monster und eine Menge Erfahrungspunkte.

Die Heldengruppe besteht aus Lale Kaysi Ashk einer Ninja der Gestrandeten, Caprinus einem Tieflings Mystiker der Metalle, Inari Kurinen einer Suli Waldläuferin und Alexite Thrune einem menschlichen Barden aus Cheliax. Getroffen haben sie sich im Sommer in Taldor als dort mitten im Wald der Winter eintrifft. Den Helden gelingt es Taldor zu retten, aber sie sind in Irrisen gelandet und suchen nach der dortigen Oberhexe, der Baba Jaga, der erste Schritt dazu ist ihre Hütte zu finden.

Wir werden zwar die Spielsitzungen nicht aufzeichnen, aber ich werde regelmäßig über Twitter darüber berichten. Auf https://twitter.com/kanzleramt könnt ihr das ganze unter dem Hashtag #TagdW mitverfolgen. Aber Achtung, gewisse Spoiler können sich dabei nicht vermeiden lassen.

Update: Demnächst könnt ihr hier mehr über das Abenteuer lesen. Außerdem hat eine der Spielerinnen einen Artikel über das Abenteuer verfasst, welchen ihr hier lesen könnt. Aber Achtung Spoilergefahr!

Iron Kingdoms „Ein Geist aus Stahl“

Freihändler CoverInhalt: Die Helden sollen die Küstenlinie bewachen, Spione ausschalten und fangen und erfahren, dass Spuren nördlich von dem Stützpunkt gefunden wurden. So gehen sie los, bis sie zu einer alten Mühle kommen und finden Spuren von Wildschweinmenschen, die aber schon 2 Tage alt sind. Sie können ihnen dennoch folgen, legen einen Hinterhalt am Wasserloch und schlagen sie KO. Dann verhören sie sie und erfahren, dass noch ein paar nicht weit von hier sind. So gehen die Helden weiter ins Lager und kämpfen auch gegen die Leute dort. Als sie besiegt sind, finden sie eine Menge gestohlener Waffen und erstatten Bericht am Stützpunkt.
3 Tage später sollen sie eine Patrouille in den Süden bilden, wo sie ca. 2 Tage unterwegs sein werden. Iron Kingdoms „Ein Geist aus Stahl“ weiterlesen

Pathfinder „Das Grab der Raben“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Gruppe der Helden hat die Genehmigung für die Grabungen erhalten, als plötzlich 2 Speere auf Professor Birger zufliegen und Männer auf Kamelen angeritten kommen. Es ist Abu Dakar mit seinen Männern, die eine Einigung wegen Wasser und Heilung wollen. Nachdem das geschehen ist warnen sie die Helden noch vor Monstern. Seltsamer grüner Nebel liegt in der Oase, alles ist giftig. Dann taucht ein Zobiewesen auf, das schnell vernichtet werden kann. Abu Dakar bringt sie zum Zentrum, eine Ruine. Die Helden gehen hinein und sehen sich vorsichtig um. In einem Altarraum mit seltsamen Inschriften finden die Helden einen grünen Stein, den der Professor einpackt und in seinem magischen Rucksack mitnimmt. Dann gehen die Helden wieder zurück ins Lager, wo gerade ein Zugang freigelegt wurde. Die Helden schauen sich das an und sehen Kisten, Rest der Emanuel Liebermann-Expedition. Das ist einer derjenigen, der sich in Absolom als Rabe bzw. Eule ausgegeben hat. Pathfinder „Das Grab der Raben“ weiterlesen