Pathfinder „Die Gruftkönigin“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Doch dann geht die Suche nach der Gruftkönigin gemeinsam mit Jin weiter. Plötzlich geraten sie in eine Falle. Ein Minotaurus wartet auf die Unglücklichen, doch er kann besiegt werden und die Helden können weiter. So kommen sie in einen Raum mit einer Statue, auf deren Kopf sich ein großer Edelstein befindet. Trotz Abratens einiger seiner Mithelden klettert Tallis hinauf und entfernt den Stein. Sofort ertönt ein Nebelhornton. Monster tauchen überall auf. Es ist ein großer und harter Kampf, doch die Helden können als Sieger herausgehen und weitergehen. Sie kommen in einen riesigen Raum mit Sarkophagen und drei Türen. Die Helden gehen weiter. Es folgen einige Räume mit Türen die tiefer in das Labyrinth führen. Plötzlich hören sie eine tiefe wässrige Stimme, sie fragt nach dem Gott. Da die Helden Iaozrael nennen, öffnet sich eine Türe. Seltsame Sachen gehen dahinter vor. Pathfinder „Die Gruftkönigin“ – Teil 2 weiterlesen

DSA „Der Dämonenfürst“ Teil 3

DSA Regelwerk Cover Inhalt: In der Kanalisation gibt es sehr viele Gänge und die meisten werden von den Helden abgegangen und entdecken, dass es noch weitere Gänge ins Schloss gibt, sogar bis in den Thronsaal. Den ganzen Tag gehen sie die Wege ab und als es dunkel ist, beschließen sie, ins Geisterhaus zu gehen, um dort ein Picknick zu machen und den Geist zu sehen. Es tut sich lange nichts, doch dann, als die Baroness im Schlafzimmer der Gräfin ist und eines ihrer Kleider probiert, ist sie da und wirkt gar nicht wie ein Geist. Sie ist sehr freundlich und interessiert, was ihre Verwandten angeht, sonst ist sie eher distanziert. Sie ist eine Fee und kennt ein paar Geschichten, welchen den Helden gespannt lauschen. DSA „Der Dämonenfürst“ Teil 3 weiterlesen

Pathfinder „Das große Kamelrennen von Mish Moia“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Am Vorabend des Kamelrennens kommen die Helden in die Karawanserei zurück. Es sind einige Wetten am Laufen. Als sie auf ihr Zimmer gehen sehen sie Schleifspuren vor ihrem Zimmer und darin eine Leiche, gespickt mit Pfeilen, die aussehen als wären sie Tallis Pfeile. Auf der Brust der Leiche liegt eine Feder, die Halcyons Gefieder gleicht. Im Hinterkopf steckt zu allem Überdruss eine Zwergenaxt. Die Helden erkennen den Mann als Racer, einen der Leute der Karawane. Plötzlich merken die Helden eine Stille im Gasthaus, ein Ruf folgt, dass sie sich ergeben sollen. Sie werden ins Gefängnis gebracht und müssen dort übernachten. Am nächsten Tag kommt der Scheich und lässt sie frei, da die ganze Situation sehr merkwürdig ist und er an die Unschuld der Helden glaubt. Womöglich hat es etwas mit dem Kamelrennen zu tun, dass jemand wollte, dass die Helden nicht mitmachen. Der Kommandant ist zwar anderer Meinung, muss aber zulassen, dass die Helden vorerst sein Gefängnis verlassen.
Es sind viele Leute am Startfeld, darunter auch Rumbaba. Auf das Startsignal hin stürmen alle los. In der Oase angekommen fragt Haya nach den ersten Reitern, die dort angekommen sind. Es sind Farung und Kaspar. Auch der Großwesir ist hier und gibt ein Fest. Am nächsten Tag folgt der finale Teil des Rennens. Die Helden beschließen früh schlafen zu gehen, doch Tallis trifft eine Frau namens Sisa, die ihn schließlich bittet, ihr zu helfen ihre Schwester zu finden. So weckt der Elf die anderen und gemeinsam folgen sie den Spuren in eine Höhle. An den Wänden eines Raumes finden sie verschiedene Totenmasken. Sie gehen weiter, dann finden sie infernale Inschriften in einem unterirdischen Tempel. Die Altarwand ist verschiebbar und dahinter ist eine Rampe in die Tiefe, ein Fluss rauscht dort. Die Helden folgen den Spuren weiter und kommen zu einem Steg, angelegt hat ein Boot, der Fährmann wartet auf die Helden. Nach Bezahlung führt er sie ans andere Ufer. Halcyon riecht keine Spuren der Schwester, doch Tallis findet Spuren am Boden. Marra ruft nach Nise, dem Mädchen. Nach einer Weile finden sie sie und wollen wieder zurück. Doch der Fährmann will dieses Mal mehr, er möchte, dass die Helden den Fluch von Bralizar brechen, damit er zu seiner Seele kommt, der Seele der roten Hexe. Beim Rückweg fällt Haya plötzlich um. Die anderen Helden tragen sie hinauf. Die Schwestern sind überglücklich sich wieder zu sehen, doch es ist mittlerweile hell. Haya kommt wieder zu sich. Auch die Entführung war wohl eine Ablenkung, um die Helden aus dem Rennen zu haben, doch so einfach geben sie nicht auf. Sie reiten durch das verfluchte Tal, den schnellsten Weg, den sich aber kaum einer zu nehmen traut. Schließlich gewinnt Feris kurz vor Tallis. Qarar, der Mann der die Helden dauernd aufgehalten hat kann überführt und der Wache übergeben werden.
Dann wird alles fürs große Verlobungsfest hergerichtet. Feris soll die Tochter des Sultans heiraten. Nach einem persönlichen Gespräch klärt Feris auf, dass dies nicht in seiner Absicht steht und so soll ein Sohn des el-Achib seine Tochter bekommen, worüber der Sultan durchaus froh ist.
Tallis findet unterdessen in der Küche einen Halbling, der ihn für den Todbringer hält. Er verhandelt aus, dass er diesen statt dem Kamel, das er für seinen 2. Platz beim Rennen bekommen würde, haben möchte. Auch das geht okay. Nach einem ereignisreichen Tag gehen die Helden zu Bett.
Am nächsten Tag erwartet Mestam sie schon bei der Grabungsstätte. Sie haben eine Wand gefunden und suchen nun den Eingang. Haya formt schnell einen und die Helden gehen gemeinsam hinein. Sie finden einige leere Räume, bis sie auf eine Kammer stoßen, die funkelt und strahlt. Doch auch Untote sind hier, eine Gruppe von Grabwächtern, die recht schnell vernichtet werden können. Sie finden das Schwert von Mari und eine große Schatzkammer. Ein Unwetter verzögert die Bergung. Als es aufhört gehen die Helden nochmal hinunter. Einer der Sarkophage, der von Nin Shubat, ist nun offen.
Mestam ist auch weg, er hat aber einen Brief hinterlassen, in dem er sich entschuldigt die Helden hintergangen zu haben. Er wollte seine geliebte Frau aus der Unterwelt zurückholen.
Das ist wohl geschehen. So haben die Helden vor als nächstes nach der Gruftkönigin zu suchen. Das Schwert von Mari und den Schlüsselring haben sie ja bereits. Pathfinder „Das große Kamelrennen von Mish Moia“ weiterlesen