Pathfinder Abenteuer „Willkommen in Mish Moia“ Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden sind auf dem Weg nach Mish Moia. Am Tag, an dem die Ankunft geplant ist sehen sie am Horizont ein Zelt, doch niemand ist darin. Allerdings entdecken die Helden Spuren von Gift in einem Becher. Sie folgen den Spuren und finden das Oper noch lebend und heilen ihn. Gemeinsam gehen sie nach Mish Moia, wo sich Rumbaba von ihnen verabschiedet, nachdem er gemeint hat Jussuf hat ihn vergiftet. In der Stadt erfahren sie durch ihre Nachforschungen, dass Rumbaba ein Assassine ist.
Danach begeben sich die Helden in eine Karawanserei, in der sie sich beobachtet vorkommen. Sie beobachten ihrerseits die Gestalt, lassen sie sonst aber in Ruhe. Dafür hören die Helden vom Kamelrennen und dass man sich bei Mustafa Abrahim dafür anmelden kann. Pathfinder Abenteuer „Willkommen in Mish Moia“ Teil 1 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Die Harpyie“ Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Feuer sind gelöscht, die Schäden halten sich in Grenzen. 3 Personen waren nicht da. Die Helden gehen zu Frankus und sprechen mit ihm. Er meint, er kennt Tallis, den Todbringer und dass er und weitere Personen einen Halbling gerettet haben. Doch die anderen wurden vom Todbringer und seinem Halblingsfreund getötet. Doch wann war das? Und war es wirklich der Tallis, den die Helden bei sich haben, der Teil von ihnen ist?
Gamin ist bei einem Einsturz von Ruinen gestorben. Dann suchen die Helden Rika auf. Ihr Knochenstab der Geister ist mit roten Federn geschmückt. Sie meint, sie hatte gerade eine Vision, diese Oase hat einen Pakt mit Feuerelementaren gemacht, sie hat die Zeichen interpretiert. Sie und der Priester halten kurze Zeit später die Hochzeitszeremonie ab. Pathfinder Abenteuer „Die Harpyie“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Die Harpyie” Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Kreatur ist eine schreckliche Bestie aus dem Ätherraum und wird besiegt, weshalb die Helden die Prinzessin bekommen. Dann bringen sie sie zurück und es gibt ein großes Fest. Die Helden werden persönlich vom Häuptling begrüßt und den anderen vorgesellt, so auch dem Bruder des Prinzen, Basik. Aber auch die Seherin Rika ist da. Dann gibt es einen Tumult, eine Aufregung. Eine Gruppe von Gestalten taucht auf, Leute vom Stamm von el Achiv. Der Anführer Faraj ist gekommen und fordert das Freundschaftsrecht, jetzt, nachdem er die Prinzessin entführt und wieder verloren hatte. Der Anführer gewährt ihnen es aber. Bei Gesprächen erfahren die Helden, dass Faraj etwas sauer ist, dass er nicht Stammesführer wird. Pathfinder Abenteuer “Die Harpyie” Teil 1 weiterlesen

Schattenjäger „Codename Basilius Drei“

Schattenjäger - Warhammer 40.000 Inhalt: Die Morgenröte, ein Kreuzer, bringt die Helden nach Belani, eine Agrarwelt, wo sie Lux Mortis, einen Xenosgeheimkult zerschlagen sollen. Von ihrem Kontaktmann dort erfahren sie, was in letzter Zeit so auf dem Planeten losgewesen ist und dass es sich bei Lux Mortis um etwas handelt, was vor langer Zeit hier gewesen sein soll. Als sich die Helden selbst umhören, erfahren sie von einem Elder, der Ware liefert und einem Mr. Smiley der den Kontakt zu dem Elder herstellen kann. So geben sie sich als Interessenten aus und können so ins Lagerhaus, wo diese Verkäufe passieren sollen. Dort gibt es auch eine Erschütterung des Immateriums. Als sie dann dort sind, merken sie, es sind nur Menschen dort und sie verkaufen normale Ware, Kriegsware, in durchaus großen Mengen. Schattenjäger „Codename Basilius Drei“ weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Die Braut des Dämon” Teil 3

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden wollen die Prinzessin natürlich nicht ermorden lassen und verfolgen weiter die Spuren, bis sie sie eingeholt haben. Die Prinzessin wird geschlagen, aber noch rechtzeitig geheilt, damit sie nicht endgültig stirbt, doch der Dämon wird so herausgelockt und es folgt ein harter Kampf. Der Dämon kann nicht fliehen und so stirbt er. Dann erfahren die Helden von Ikarim von einer alten Sarenrae-Kapelle mit einer Glocke, die man nicht hört.
Die Prinzessin spricht unterdessen wieder mit den Helden und ist überrascht, dass sie heiraten soll. Die Helden bringen sie zur Karawane. Eine Woche später wird sie in der Oase jubelnd empfangen, doch gleichzeitig herrscht eine Niedergeschlagenheit dort. Die Helden werden zur Hochzeit eingeladen. Pathfinder Abenteuer “Die Braut des Dämon” Teil 3 weiterlesen