DSA: Fischersfest 3/3

Inhalt: Die Helden vertrauen sich dem Deichwart an, die Geschichte selbst klingt für ihn unglaubwürdig, aber er will es nicht völlig von der Hand weisen. Schließlich passiert die Katastrophe, der Deich bricht und während alle dabei helfen ihn zu reparieren, entführt Meister Silberstab und seine schurkischen Begleiter die Wirtstochter um sie als Köder für das Einhorn zu benutzen. Die Helden wissen aber genau wo sie suchen müssen und können gerade noch rechtzeitig verhindern das diese Schurken das Einhorn erbeuten. DSA: Fischersfest 3/3 weiterlesen

Pathfinder “Heulen des Aaskönigs” Teil 3

Inhalt: Die Helden warten auf den Dämon und suchen nach einem guten Hinterhalt. Dabei stoßen sie auf einen Eber, den sie schnell bekämpfen. Als sie in eines der bisher unbegangenen Gebäude gehen, treffen sie auf einen Barden. Kurz darauf ist dann der Dämon da, den sie vernichten. Anschließend bringen sie den Barden zum Lager. Er erzählt ihnen ein paar ungenaue Sachen über die Kampfarena und dass auch noch ein Kleriker seiner Gruppe dort gefangen ist. Pathfinder “Heulen des Aaskönigs” Teil 3 weiterlesen

Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 2

Inhalt: Die Helden räumen die Abtei auf, verscheuchen Blutmücken und Ungetier und finden 3 Eier eines Riesengeiers. Dann kommt auch die Karawane in die Abtei nach und sie wird zu ihrem Hauptquartier. Die Helden beobachten unterdessen die Stadt und entdecken, dass nicht nur Gnolle, sondern auch ein Dämon die Stadt besetzen und beschützen. Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 1

Inhalt: Die Helden werden von 2 Zephyr-Wachen begleitet und erfahren, dass sie nach Kelmarane sollen, ein Dorf, das seit 2 Jahrzehnten von Gnollen besetzt ist. Die Paktmeister hätten es gerne wieder zurück, da es ein guter Ort als Handelsdrehscheibe wäre. Doch sie müssen nicht alleine dorthin, denn in der Nähe der Sultansklaue, einem seltsam geformten Baum, wartet eine Karawane auf sie. Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 1 weiterlesen