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13th Age „Gift und Galle“

Blut und Donner

13th Age, Rechte bei Uhrwerkverlag

Die Helden haben gerade einige seltsame Erlebnisse hinter sich und befinden sich auf dem Weg in den Sumpf, als 4 Reiter des Todes auf die Helden zukommen. Von ihnen erfahren sie, dass der grüne König im Sterben liegt und die weiße Hexe ihr Übriges dazu tut. Dann meinen sie noch am Schluss steht der Tod und so ist es dann auch für die 4 Reiter des Todes, als ein Blitz auf sie hinabfährt. Die Helden gehen weiter, wobei Tia-Martha und Bruder Severin schwer angeschlagen sind. Sie scheinen dem Tode nahe, doch im Sumpf gibt es Ruinen einer Stadt und einen Tempel, in dem eine alte Frau ihnen angeblich helfen kann.

Am nächsten Tag geht es den beiden besser, doch die alte Frau scheint dafür ihr Leben gegeben zu haben. Doch viel Zeit bleibt nicht, denn Meister Elgorn hat bereits ein Portal erschaffen, mit dem sie schnell zum Tempel von Xanos kommen. Doch das Tor scheint fest verschlossen zu sein und das Siegel reagiert nicht auf die Gläubigen des Drachenkaisers, auch wenn es das eigentlich sollte. Womöglich hat die alte Frau etwas mehr mit Tia-Martha und Bruder Severin gemacht, als es offensichtlich war.

Dann tritt auch noch ein Steinerner hinter eine Säule hervor, der Wächter des Tors. Sie können ihn überreden einen Handel einzugehen und müssen seltsame Fragen aus der Drachenkaisers Lebensweisheiten beantworten. Das gelingt den Helden mit Bravour und so dürfen sie schließlich den Tempel auch betreten. So sehen sie einen schönen großen Raum mit einem Metallboden, der diverse Nähte hat. Ein Objekt am Wasserbecken fehlt, doch dieses Objekt besitzen die Helden und so legen sie es rein. Es passt nicht ganz von der Größe, so schlägt Bruder Severin drauf und mit Gewalt wird passend gemacht, was zuerst nicht passend war.

Dann bebt der Boden, die Metallteile klappen weg, ein Luftstrahl schießt hinauf in den Himmel, nimmt die Helden mit. Es geht über den Tempel, sogar über die Wolken und so landen die Helden um einen Brunnen herum. Überall liegt Schnee, es ist kalt. Die Helden sind definitiv über dem Kaiserreich, in einem Land über den Wolken. Es gibt einen Weg, der sich nach einer Weile gabelt. Ein Pfad führt in Richtung eines Dorfes, der andere zum Wolkenkuckucksturm. Zunächst gehen die Helden zum Dorf, auf dessen Dächern die Fahne der Winterhexe wehen. Dann sehen sie, dass die Bewohner des Dorfes auch seltsam sind, denn hier wohnen Werwölfe, Fleischwesen und ähnliche Kreaturen. Von den Leuten hier erfahren sie, dass der grüne König das Gleichgewicht durcheinandergebracht hat. Seitdem gibt es nur Winter hier, während in seiner Stadt alles blüht.

Am nächsten Tag gehen die Helden zum Wolkenkuckucksturm, wo sie den Mantel eines mächtigen Magiers finden. Anschließend wollen sie auch die Seite des grünen Königs hören, was jedoch nicht so einfach ist. Er hat sich eingesperrt und seine Leute bewachen die Mauern und Tore, damit auch kein Fremder hineinkommt. Grund dieses Krieges ist ein Fluch, der an einen Bidenhänder gebunden ist. Durch einen Gefallen kommen sie in die Katakomben und so auch in die Stadt. Ein Teil von ihnen geht zum König, möchte mit ihm sprechen, die anderen wollen gleich zum Bidenhänder. Durch ein Ritual können die Helden das Schwert zerstören und das Land sicher wieder hinunterbringen. Jetzt ist es dort wo einst der Sumpf war. Das Land wurde gerettet, der Winter endet, der König ist wieder okay, sein Pflanzentum zu Ende. Die Leute des Landes sind den Helden dankbar, werden wieder zu normalen Menschen und die Helden erwartet eine wahrhaft königliche Belohnung.

Meisterkommentar:

Mit diesem Abenteuer habe ich meine Abenteuertrilogie abgeschlossen, zwei Abenteuer davon stammten aus meiner Feder. 13th Age macht durchaus Spaß und die Ikonen gefallen mir sehr gut, nur würde ich sie eher als Götter vorstellen, das gäbe mir die notwendige Freiheit. Was mir nicht gelingt ist dass wir auf die für das Balancing notwendige Anzahl von vier Kämpfen pro Abenteuer kommen, zu viel passiert am Spielabend. Wobei ich auch zu lange debattieren lasse. Ich sollte viel früher in eine Diskussion eingereiffen und festlegen was ich mir vorstellen kann und was ich eher schwierig empfinde. Aber auch wenn mir die Ikonen und die Spielercharakterbeziehungen zu ihnen sehr gut gefallen, schätze ich mal, es würde mir genügen bzw. sogar besser sein, wenn ich das Regelsystem von Pathfinder verwende und den interessanten Hintergrund dazu aus 13th Age. Die meisten Regeln sind leicht abgewandelt aber nicht unbedingt besser. Einiges ist sicher interessant, wie die Verstärkung von Zaubern oder die Eskalationswürfel. Es war nett das System kennenzulernen, aber es gibt wie immer zu viel System und zu wenig Zeit :-).

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