13th Age Freitagsrunde 3

13th Age „Blut und Donner“

Blut und Donner

13th Age, Rechte bei Uhrwerkverlag

Die Helden finden sich auch unterschiedlichen Gründen in Blitzschlund wieder und lernen einander aufgrund der dortigen Geschehnisse kennen, denn zu einen liegt ein Ritter im Sterben, der mit seinen letzten Worten vermutet vergiftet zu sein und der etwas von einem silbernen Turm spricht, zum anderen landet eine Elfe mit einem Blitzschlag draußen im Regen und erwähnt eben diesen Turm ebenfalls. Gemeinsam brechen die Helden am nächsten Tag dorthin auf. Die Reise dauert nicht allzu lange, doch merken sie Goblinspuren. Wenig später holen sie sie auch ein und es kommt zu einem schrecklichen Kampf, der einige Zeit dauert. Die Goblins werden vernichtet, doch ein Botenteufelchen kann entfliehen, wenn auch schwer verletzt. Beim Turm selbst, der wirklich aus Silber ist, scheint alles in Ordnung zu sein. Die Helden sprechen mit Amelie Vor, der Anführerin der Turmwachen und warnen sie vor einer drohenden Gefahr.

Mit ihrer Hilfe können die Helden dann auch mit die Magiern sprechen, die mutmaßen, dass dies mit der Ruine Grünholz zu tun haben könnte und einem schwarzen Kugel, die wohl wieder mit Magie aufgeladen werden muss. Die Helden erklären sich bereit dorthin zu gehen, während die Wachen und die Magier den Turm beschützen sollen. Dank der guten Wegbeschreibung finden sich recht schnell dorthin und finden die Ruinen, die im Wald versteckt liegen, recht schnell. Wenig später schnellt ein Feuerball empor, Kid hat gerade eine Falle ausgelöst. Borte mahnt die anderen Helden zu Vorsicht, doch das nutzt nur wenig, denn kurz darauf betätigt Ilya einen versteckten Schalter, der jedoch eine Geheimtüre öffnet. Trotzdem wollen sie zuerst auf den Turm, um die schwarze Kugel wieder zu aktivieren. Meister Elgorn macht sich bereit, als das Botenteufelchen wieder in Erscheinung tritt. Magisch beeinflusst erzählt es von dem Hinterhalt und der Falle hier, und dass unterdessen ein blauer Drache den Turm angreift, mit Hilfe von innen, mit dem jungen Magier Varis. Das Teufelchen wird vernichtet, um nicht noch mehr Unfug anstellen zu können, dann blicken die Helden in den Geheimraum, in dem sich eine magische Waffe befindet.

Gleich darauf eilen sie zum Turm und begeben sich unbemerkt außen am Kampf zwischen Wächtern und Echsen vorbei. So kommen sie recht schnell in den Saal der Magier, in dem sich auch schon der blaue Drache befindet. Die anderen Magier sind durch Zauber gefesselt. Varis kann recht schnell ausgeschaltet werden, wobei er ohnmächtig ist, doch der Drache ist schon schwieriger und fordert ein grausames Opfer, denn Meister Elgorn erliegt dem Odem des Drachen, steht jedoch wieder auf, mit einem außergewöhnlichen Hunger nach Hirnen. Immerhin kann der Drache vernichtet werden, die Magier kommen wieder zu sich und Amelie Vor berichtet von einer siegreichen Schlacht über die Echsen. Dann befragen die Helden Varis und hören von ihm, dass er Mitglied einer Sekte der Drei ist, jedoch nichts mit dem Leichenkönig oder den Goblins zu tun hat. Die sind wohl aus einem anderen Grund hier. Weiters kann ihnen der Verräter die Namen der Mitglieder und die Orte der Sekte nennen. Dann wird er weggesperrt und die Magier des Silbernen Turm belohnen die Helden für ihre Hilfe.

Meisterkommentar:

13th Age ist ein interessantes System, wenngleich das beiliegende Abenteuer sehr uninspiriert ist, aber dafür konnten wir es in rund 5 Stunden durchspielen. Gut gefallen hat mir hingegen dass es für den Einstieg des Abenteuers, sprich den Zweck des Turms, aber auch für die Feinde jeweils verschiedene Optionen von Ikonen gab. So kann man recht stark auf die unterschiedlichen Ikonen-Beziehungen der Charakter eingehen. Die Charaktererschaffung ging recht schnell, wenn man bedenkt dass wir nur 1 Buch zur Verfügung hatten. Rausgekommen sind vor allem Paladine, gleich 3 Spieler hatten daran Interesse bekundet, womöglich einfach weil man einen coolen Kämpfer mit Fähigkeiten spielen kann, ohne in eine Gesinnungsdiskussion mit dem Spielleiter verstrickt zu werden. Insgesamt ist es schlussendlich aber eine recht bunte Mischung an Charaktern geworden. Erstaunlich ist dass die Erholungen ziemlich schnell draufgingen. Zuerst dachte ich dass dieser Spielmechanismus stärker wäre.

Generell merkt man dass sich die Entwickler recht viel aus der Vierten Edition von Dungeons und Dragons angeeignet haben, was grundsätzlich nicht schlecht ist. 13th Age ist ein interessantes Regelwerk, die Spieler hatten merklich ihren Spaß, aber durch den hohen Improvisationsfaktor ist es recht schwierig für den Spielleiter. Ich habe selbst gemerkt dass manche Ikonenwürfelergebnisse von mir nicht so gut umgesetzt wurden wie ich es gehofft hatte. Das Regelsystem ist ein D20 System und wurde teilweise von Spieledesigner von Dungeons & Dragons entwickelt. Auf jeden Fall freue ich mich auf unser nächstes 13th Age Abenteuer, welches diesmal aus meiner Feder stammen wird. Da will ich auf jeden Fall weitere Aspekte, wie magische Gegenstände und Kämpfe gegen Schergen, verstärkt ins Spiel bringen.

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